Текст этой презентации
Слайд 1

Структура языка программирования Паскаль
Автор: Купцова Е.В., учитель информатики и ИКТ МБОУ «Шенкурская СОШ» г. Шенкурск Архангельская область
Слайд 2

Слайд 3

Алфавит -
Синтаксис -
Семантика -
это множество символов, допустимых в записи текстов программ
это правописание языковых конструкций (имён, констант, выражений, операторов и др.)
это смысловое содержание языковой конструкции
Слайд 4

Структура языка программирования Паскаль
Слайд 5

заголовок программы
тело программы (блок).
блок содержит: разделы описания (меток, констант, типов, переменных, подпрограмм) раздел операторов.
Слайд 6

Program <имя программы> Label <раздел меток> Const <раздел констант> Type <раздел типов> Var <раздел переменных> Procedure (Function) <раздел подпрограмм> Begin <раздел операторов>
End.
Слайд 7

Алфавит:
Латинские буквы: от A до Z (прописные) и от a до z (строчные)
Цифры: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Специальные символы: + - * / = < > [ ] . , ( ) : ; { } ^ @ $ #
Единые символы: := знак присваивания
>= больше или равно
<> не равно
<= меньше или равно
(**) ограничители комментариев, как { }
(. .) экивалент [ ]
Пробелы: символ пробела (код ASCII 32) и все управляющие символы кода ASCII (от 0 до 31)
Слайд 8

Служебные слова:
program, array, if, var, while, do и др.
Слайд 9

Идентификатором называется символическое имя определённого программного объекта.
Объекты - имена констант, переменных, типов данных, процедур, функций и программ
Идентификатор - это любая последовательность букв и цифр, начинающаяся с буквы.
Слайд 10

Комментарии:
{любой текст, не содержащий символа "фигурная скобка"}
(*любой текст, не содержащий символы "звёздочка, круглая скобка" *)
// последующий текст до конца строки
Слайд 11

Д/з
Читать п. 2.2.1, 2.2.2 (стр. 53-56)